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Es curioso, pero con ningún otro sistema/plataforma de vídeo-juegos anterior, a excepción de Neo-Geo, se había armado tanto revuelo en relación a su despedida oficial del mercado como con Dreamcast. El fin de la vida comercial de una vídeo-consola no la marca, claro, el cese de la producción de la misma, sino la salida de su último juego oficial. En la mayoría de las ocasiones, este hecho se producía de un modo espontáneo, sin premeditación, como algo natural, más o menos esperado para quien atendiese las listas de lanzamientos publicadas semanalmente en las revistas japonesas del sector, pero nunca convertido en un acontecimiento que revalorizase de antemano el último título del catálogo frente a cualquier otro. ¿Quién, por ejemplo, es capaz de mencionar el último juego de Play Station? El caso Dreamcast es un caso verdaderamente excepcional.

Y lo es, fundamentalmente, debido a un factor con nombre propio: Internet. Dreamcast fue la primera consola nacida en plena era Internet y diseñada para el juego en red y la navegación, con un módem instalado de serie para los tres principales mercados del Globo. Este hecho, unido a la integración de un sistema operativo tan conocido como Windows CE y una BIOS fácilmente alterable para la ejecución de todo tipo de discos compactos, originales o no, permitió la rápida formación de una scene encargada de alimentar con software extraoficial un sistema que, comercialmente, no conseguía despegar del todo, en concreto, en su país natal. Gracias a Internet, esa scene, apoyada por un fandom especialmente ruidoso —sobre todo desde el momento en que su compañía creadora anunció que Dreamcast sería la última vídeo-consola que lanzaría al mercado—, podía, además de agruparse y organizarse, publicar sus productos sin limitaciones, de la misma manera que los juegos oficiales eran ilegalmente distribuidos para el consumo particular a nivel mundial.

["El caso DC"]

Un conjunto de circunstancias que hicieron de Dreamcast algo más que un simple sistema de juegos y permitieron que el fenómeno fandom se hiciese notar con fuerza. Más que nunca. Pero todo ello, fuera de Japón, incluso si era el único mercado donde Dreamcast aún permanecía viva. En Japón las cosas seguían su curso normal. Por descontado que habría numerosos amigos de Sega desilusionados por la retirada de su compañía favorita del territorio del hardware doméstico —más o menos—, pero en ese país, el fan, lo es de un juego, de un personaje, de un creador antes que de una consola en sí misma. Es curioso cómo en Occidente ha enraizado la absurda teoría de que un sistema de vídeo-juegos es más importante que los propios vídeo-juegos que ejecuta. Aunque lo cierto es que el usuario japonés de Dreamcast no dejó de recibir títulos oficiales con razonable frecuencia hasta bien entrado el año 2004. La enorme mayoría eran adventure games de corte romántico procedentes del mundo de los PC. Dreamcast se convertiría, como su predecesora Saturn y el sistema PC Engine en sus días, en una consola para un público más adulto y experimentado del convencional.

Pero a la vez que el flujo de juegos romántico-conversacionales comenzaba a apaciguarse, un tímido surtido de juegos de disparo convertidos desde la plataforma NAOMI afloraba. Animados por el éxito de Ikaruga sólo un año antes, algunos pequeños desarrolladores habían lanzado su propia propuesta en el ámbito de los juegos clásicos de disparo. NAOMI era un estándar que garantizaba un relativo éxito, y permitía el uso de entornos gráficos íntegramente poligonales, ahorrando tiempo y esfuerzo de desarrollo y supliendo la carencia de talento artístico con soluciones efectistas. Además, Sega ayudaría en la publicación de las correspondientes versiones DC, incluso si para sus homónimas recreativas no había tenido mucho que ver. La fórmula funcionó: Border Down de Grev, Psyvariar 2 de Skonek y Success y Shikigami no Shiro II de Alfa System vendieron bien, incluso fuera del archipiélago nipón vía importación directa —de nuevo, gracias a Internet—. Pronto, otras dos compañías de nuevo cuño se subirían al carro. El casi extinto listado de futuros lanzamientos para Dreamcast que Sega mantenía en su sitio web y que sólo anunciaba un puñadito residual de juegos, típicos proyectos que nunca llegan a materializarse, vio cómo en pocos meses nacían un par de títulos ya conocidos por los visitantes a los salones de juego: Chaos Field de Milestone y Trizeal de Triangle Service. Eran dos de las peores obras que el género ha conocido, pero servían para reafirmar la vida de un sistema doméstico que todos dábamos ya por enterrado.

La salida de Trizeal supuso la desaparición absoluta del listado de títulos venideros para DC, no sólo en el sitio oficial de Sega, sino en la prensa especializada. El puñadito de proyectos se quedó en eso, y Sega daba con ello el adiós a la vida comercial de su última consola — recordemos —si es que hicera falta— que nunca existe un comunicado oficial al respecto, sino que es un hecho que, eventualmente, llega. Pero NAOMI, en su versión GD-ROM, se había impuesto con firmeza en los salones recreativos japoneses. NAOMI, que, pese a quien le pese, fue en realidad un paso atrás de Sega tecnológicamente hablando, había conseguido el objetivo con el que fue lanzado: convertirse en estándar de bajo coste y fácil desarrollo que pudiera ser usado tanto para máquinas dedicadas como no dedicadas. Lo que Sega no esperaba es que fueran otras compañías las que prolongaran su vida natural, y con ella, la de la propia Dreamcast, haciendo de la plataforma una especie de Neo-Geo de 128 bits, donde casi cada título aparecido en versión arcade tenía su correspondiente adaptación doméstica a los pocos meses, gracias a las similitudes técnicas entre el hardware profesional y el hardware doméstico. Grev y Milestone seguían anunciando sus nuevos títulos recreativos bajo NAOMI GD-ROM y Sega tuvo que rectificar a finales del pasado año: Trizeal no sería el último juego para Dreamcast porque ambas querían versiones de sus últimos juegos para la máquina de la espiral — el catálogo se reabrió.

Esta vez parece que sí, en cambio. Under Defeat, el último juego de disparo de Grev, puesto a la venta hace solo una semana, será el título que rubrique el catálogo oficial de Dreamcast. Así lo ha anunciado la propia tienda on-line de Sega al menos, aunque bien podría ser una nueva falsa alarma: NAOMI es un sistema en activo aún —incluso la propia Sega acaba de publicar Guilty Gear XX Slash, se espera la pronta aparición de un nuevo shooting game esta vez de manos de Warashi y es seguro que hay más proyectos en curso—. Más aún: Under Defeat ha logrado vender 10.000 unidades, según alguna fuente nipona bastante fiable, solamente en su primera semana. Es una cifra impactante, sobre todo teniendo en cuenta que su paso por los arcades está siendo más bien discreto. No es difícil atisbar que la mitad de esa cantidad puede corresponder fácilmente a las ventas para otros países. Porque Under Defeat era, ya antes de ver la luz, un producto de calidad innata por su condición doblemente hardcore. Como lo fue Radirgy sólo unas semanas antes, Trizeal unos meses antes o Border Down unos años antes. El fandom grita. El género se va al carajo.

 
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