TORA HE NO MICHI
 
Sistema: ARCADE
Formato: PCB (JAMMA)
Hardware: -
Lanzamiento: ??.11.1987
Marca: CAPCOM
Desarrollador: CAPCOM

Qué primeros años tuvo Capcom. Makaimura, Senjou no Ookami, 1943, Black Dragon... Casi cualquier producto salido de esta factoría se convertía en un éxito instantáneo, no ya en Japón, en todo Occidente también. Sus programas no eran un alarde de originalidad ni de innovación técnica, pero poseían la magia y la brillantez que solo los mejores diseñadores de la industria logran inyectar en sus creaciones. Una de sus bazas era la ambientación escenográfica, y Tora he no Michi, uno de los mejores ejemplos que podíamos encontrar al respecto.

El Camino del Tigre. Pocos temas tan sugerentes como la China Milenaria y el kung-fu de Shaolin para crear un juego sobre artes marciales. Un vídeo-juego donde el usuario demuestre sus reflejos, su coordinación y su templanza. Y para ello, nada mejor que recurrir a la fórmula de la acción bidimensional en perspectiva lateral, siguiendo las pautas del legendario Spartan X de Irem, tal y como ya ensayara la propia Capcom con su Tatakai no Banka unos meses antes. Como en este último, el personaje protagonista va armado, aunque en Tora he no Michi nunca se peleará a manos desnudas —y, de hecho, mantener a distancia a los enemigos es una de las claves del juego—. Nuestro monje shaolin es capaz de emplear tres tipos de arma distintos —uno de ellos bastante ineficaz precisamente por su corto alcance— cuyo rango puede ampliarse recogiendo el correspondiente item, ubicado permanentemente en los mismos puntos del desarrollo, y que puede determinar el éxito o el fracaso contra más de un enemigo. 

Tora he no Michi consta de cuatro fases, cada una dividida en varios subniveles. Dos de estos subniveles pertenecen siempre al enfrentamiento con un mid boss y un boss de fin de fase. Tras cada fase, la energía perdida es restaurada y el personaje entra en un nivel de bonificación. Superarlo dota de distintas y sorprendentes ventajas a nuestro monje, aunque mejor no desvelarlas aquí y ahora. Los subniveles son cortos, concisos, con estructuras propias y diferenciadas. Para afrontar algunos de ellos, nuestro rapado protagonista empleará una capa mágica que le permite volar, con los consiguientes cambios en el modus operandi. Durante el vuelo, el personaje sufre enormemente, además, de los efectos de la inercia, por lo que su correcta manipulación se convierte en un ejercicio de enorme destreza. Como es habitual, conseguir altas puntuaciones es recompensado con vidas extra. Dada la naturaleza del juego, la mayor parte de los enemigos básicos tienen un flujo constante de aparición, por lo que apurar al máximo el tiempo concedido por subnivel —una vez dominado— para eliminar la mayor cantidad de enemigos es el más eficaz de los recursos destinados a obtener la victoria final.


Tora he no Michi es uno de esos títulos que sustentan la tesis de que Capcom nunca se preocupó de innovar, sino de mejorar lo existente. Y de que esa fijación por la calidad la llevaba a definir
géneros mejor incluso que a sus auténticos artífices. Es difícil encontrar en un juego previo de acción en perspectiva lateral un apartado gráfico tan deslumbrante y una mecánica tan bien engrasada como los de Michi, tal y como ya ocurriera en su día con Makaimura. El ingrediente mágico es la variedad. Michi es un exuberante compendio de cortos, rápidos niveles dotados de escenarios únicos y, en la mayoría de los casos, de sus propios enemigos. Más aún, cada uno tiene su propio esquema y planteamiento, que hay que llegar a comprender para superarlos con éxito, dando origen a una sucesión de retos diferenciados que enganchan al jugador por su fugacidad y su capacidad para sorprender.

Aunque toda cara tiene una cruz. Tanta diversidad trae consigo una elevada dificultad. Al principio, el juego parece hasta mal programado, de tan difícil que resulta golpear sin ser golpeado y mantenerte con vida. Michi es un juego de precisión y de reflejos, pero también de experimentación y de trucos. Y que los subniveles y sus moradores sean tan distintos entre sí no ayuda, precisamente, a facilitar la labor, sino todo lo contrario. Sin embargo, a pesar de lo brutal que inicialmente resulta, la curva de aprendizaje está finamente mesurada. Es un juego estructurado con mucha sabiduría que sólo demanda que se le conceda una oportunidad, un pequeño esfuerzo de atención y concentración en las primeras partidas. Encontrar los puntos débiles de los enemigos, la manera de aprovechar los distintos tipos de arma y las diferentes maneras de saltar, dominar el vuelo con la capa mágica... son momentos que se hacen esperar, pero que se degustan con extremo delirio cuando llegan. Superado el aparente impasse inicial, es inevitable caer enganchado en las redes de Michi durante mucho tiempo, debido, como digo —y no me cansaré— a su casi insultante variedad. El placer que supone descubrir nuevos niveles y enemigos en Michi es difícilmente descriptible, gracias a un grado de detalle en los escenarios sin precedente y a un repertorio fascinante de personajes  — Capcom supo retratar, caricaturizar la mitología marcial china con un acierto aplastante aún repitiendo y reinterpretando clichés propios del mundo de la viñeta japonesa —pero ausentes, aún, en el territorio del pixel—.

No sé si estoy consiguiendo transmitir mi entusiasmo y mi admiración por este título con mi algebraica prosa —tan escasa, habitualmente, de las necesarias dosis de visceralidad—, pero lo que intento poner de manifiesto es que Tora he no Michi es el mejor programa de los cuatro primeros años de vida de esa infalible casa que lleva el nombre de Capcom. Uno de los grandes juegos nacidos en los 80 al que solo le faltó suavizar un poquito sus exigencias al aparato locomotor del jugador medio para gozar del reconocimiento que se merecía. Hazme caso: si aún no lo has hecho, anímate a descubrir Tora he no Michi. A hacerlo de forma auténtica; en base a las normas de todo juego de salón que se precie: con un único crédito por partida, con el permanente reintento que te permita dominar a tu personaje primero y a tus enemigos después. Supera el primer e inevitable momento de frustración con estoicismo y gozarás de una experiencia única. La mística. La plenitud del alma.



                                             Recap




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