ROBO ARMY
 
Sistema: ARCADE (MVS) /     NEO-GEO AES
Formato: 45Mb ROM CASSETTE
Hardware: MVS / -
Lanzamiento: 30.10.1991 (MVS) / 20.12.1991 (AES)
Marca: SNK
Desarrollador: SNK

La primera generación de juegos de Neo-Geo estuvo protagonizada por el género de la lucha con acción tridimensional. La repercusión del Final Fight de Capcom había sido de tal magnitud que SNK no dudó en parir, casi al unísono, un buen número de espectaculares programas de peleas callejeras. Nombres como Burning Fight, Sengoku Densyo o el mismo Robo Army demostraban que las posibilidades técnicas del aún imberbe sistema Neo-Geo eran verdaderamente destacables, pero también que los diseñadores de SNK no eran capaces de alcanzar la brillantez visual que poseía el título de Capcom.

SNK llevaba, en cualquier caso, ensayando la fórmula antes que Capcom [quién no recuerda su Datsugoku —Prisoners of War—], una fórmula entendida de una manera singular que, generalmente, proponía una acción muy rígida, unos personajes un tanto lentos y unos sistemas de combate bastante sui generis. Robo Army no es una excepción. Su mecánica está regida por tres botones de acción: puño, salto y power attack. Pulsar a la vez los botones de puño y salto ejecuta una patada hacia atrás, que se revela como el golpe más importante del juego, pues es el de mayor alcance y potencia, si obviamos los power attacks. Esta característica introduce un elemento inusual en la dinámica: en lugar de afrontar directamente a los enemigos, te hallarás habitualmente buscando la manera de darles la espalda a toda costa para golpearlos con la patada. Si a esto le sumamos que ningún ataque en Robo Army se puede encadenar a modo de combo y que la forma de los power attacks —cuyo uso se limita con un indicador bajo la barra de energía— es variable en función de sus reservas, deduciremos que estamos ante un juego con una mecánica muy particular, basada en el cálculo certero de tu rango y el de los enemigos y la ejecución precisa, e incluso estratégica, de tus ataques.

No se terminan ahí las peculiaridades de Robo Army. Además de las habituales armas a recoger durante el desarrollo del juego, la naturaleza sobrehumana de los protagonistas les permite levantar —literalmente— los Jeep del camino para lanzárselos a los enemigos en un espectacular efecto desguace. Más aún, unas cápsulas situadas puntualmente a lo largo de las seis fases del juego transformarán a nuestro robot en una tanqueta blindada de enorme poder destructivo que proporciona unos segundos de invulnerabilidad. Al ser de uso inmediato, se convierte en un mero gimmick sin demasiada profundidad, aunque siempre quedará el buscar la manera de aprovechar estos segundos al máximo —que es menos elemental de lo que parece— para evitar enfrentamientos directos a posteriori.


Afrontar la primera partida a Robo Army como si fuera el propio Final Fight es una de las peores cosas que se pueden hacer con el juego, pues tendrá el efecto inmediato de condenar
el programa al abandono más irreversible. Robo Army sólo se aproxima a Final Fight en la apariencia; su dinámica es totalmente diferente y requiere de varias y cuidadas partidas para entenderla, como ya ocurriera con el mencionado Datsugoku. De hecho, Robo Army es uno de los juegos de acción 3-D más entregados a la memorización de las fases y al cálculo del rango de los enemigos que se recuerdan, lo cual no es necesariamente negativo, pero sí va a demandar una mayor entrega del jugador, pues el juego se hace verdaderamente díficil al principio.

Los amantes de los robots, los futuros cibernéticos y las destrucciones masivas van a encontrar en Robo Army un apartado gráfico realmente sugerente. Los sprites son grandes y están bellamente diseñados, los escenarios son atractivos y ricos en detalles —aunque repiten algún que otro motivo con demasiada frecuencia— y la naturaleza robótica de los personajes posibilita todo uno mundo de destrozos y chatarras en pantalla. Transformaciones y asimilaciones al estilo mecha, efectos de scaling lineal para simular desvanecimientos, enemigos de formas fáunicas con versiones mini y maxi... Robo Army es un fantástico ejemplo de espectacularidad visual y diseño 2-D cargado de referentes, que aprovecha con eficacia el hardware que lo soporta, aunque no está exento de elementos criticables, como la algo limitada animación de los protagonistas —que se sirven ambos, además, de la misma base gráfica—, la utilización de un único plano de scroll o la escasa variedad de los enemigos básicos —compensada, en parte, con la inclusión en cada fase de un mid boss además del obligado final boss—. Mención especial merecen, por el contrario, los efectos sonoros; las digitalizaciones de voz y sonidos metálicos se escuchan con una nitidez asombrosa, contribuyendo a recrear una atmósfera apocalíptica con eficacia.

Robo Army es, por tanto, un juego aparentemente mediocre que se transforma en interesante tras conocer bien su mecánica y obviar comparaciones inoportunas. Es claro que SNK quería, con títulos como éste, escribir sus propios preceptos en el género y, aunque el resultado con Robo Army no es tan impactante como debería haber sido, la calidad final del producto es indiscutible. Si eres capaz de armarte con unas buenas dosis de paciencia y concentración y te atrae la estética robótica, esta propuesta de SNK te convencerá con el tiempo.


                                            Recap






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